Ett roligare sätt att ta sig över floden! – Spelifiera vardagen

Tycker du att promenaden från busshållplatsen börjar kännas uttjatad? Arkitektbyrån AZC har gett Paris stad ett tämligen unikt designförslag för en ny bro. i syfte att göra tillvaron lite roligare.

Gamification har fått stor uppmärksamhet, främst som ett verktyg för företag att öka produktivitet, försäljning eller förbättra någon del av verksamheten. Alltså för att göra organisationen mer lönsam. Men spelifiering börjar även få uppmärksamhet som ett verktyg i frågor rörande samhällsnytta  Speeding lottery och den spelifierade pantomaten är två exempel. AZCs förslag på Paris nya bro tar steget längre och gör din promenad lite mer intressant – bara för nöjes skull!

 
Posted in Case-exempel, Videos, länkar, m.m. | Leave a comment

Internetworld om Gamification

På webbdagarna i Växsjö presenterade Ola Janson, speldesigner och projektledare på Kollaboratoriet, gamification, hur det kan verka för att driva engagemang och skapa positiva mönster. Ola nämner framförallt om struktur och rik feedback, något som jag flera gånger pratat mig varm om här på spelifiering.se. Läs mer på i internetworlds artikel: http://internetworld.idg.se/2.1006/1.480867/spel-skapar-positiva-monster

 
Posted in Uncategorized | Leave a comment

Ramverk för framgångsrikt spelifierande

 

Det finns många förklaringsmodeller och teorier med syfte att guida designers mot en lyckad spelifiering. Yu-kai Chou har tagit fram ett ramverk där han på ett lyckat sätt sammanfattar de huvudsakliga poängerna och strukturerar de ingående komponenterna. Poängen är att gamification är så mycket mer än PBL (progress bar, badges och leader boards). För att skapa en framgångsrik spelifiering krävs element som anspelar på våra instinktiva motivatorer. PBL kan vara utmärkta, men bara om de katalyserar en intressant upplevelse!
http://www.gamifeye.com/2012/12/02/octalysis-an-actionable-gamification-framework-from-an-industry-pioneer/#

 
Posted in Implementera gamification | Leave a comment

Vad motiverar oss? – Tänkvärt från RSA Animate

Ta några minuter och titta in RSA Animates tänkväda video om vad som motiverar oss. Högst intressant för alla spelifierare!

 
Posted in Videos, länkar, m.m. | Leave a comment

Nomp – spelifierar matematik

Nomp - spelifiering av matematik

Svenska Nomp är utvecklat för att hjälpa barn att lära sig matematik genom spelifering. Här skapar man ett strukturerat lärande där eleven själv kan välja att lära sig olika räknesätt och varje uppgift belönas med poäng och medaljer som tydligt kommunicerar elevens progress.  Föräldrar och lärare kan dessutom gå in och skapa uppdrag för eleven att slutföra. Som många andra spelifierade utbildningsmodeller instituerar Nomp de viktiga elementen i spelifiering; struktur, feedback och meningsfulla. Lärandet blir motiverande, engagerande och roligt.

Prova gratis på http://nomp.se/

 
Posted in Case-exempel | Leave a comment

Gamer Infographic

Alla känner säkert till att spel har exploderat och idag utgör en betydande del av allt fler människors liv. Följande infographic visar hur spel har spritt sig bland kvinnor och män såväl som unga och gamla. Och är det så konstigt? Dagens teknik gör att man kan skapa komplexa spelupplevelser som är helt gjorda för att trigga alla belöningssystem som vi har. Man bör kanske fråga sig om vi inte måste använda spelifiering på andra samanhang. För hur skall verkligheten annars kunna konkurerra om engagemang?

Gamer infographic - spelifiering

 

 
Posted in Videos, länkar, m.m. | Leave a comment

Foldit Gamification hjälper vetenskapen

Inom proteinforskning har forskare länga brottats med problematiken att vika proteiner rätt för att få fram de egenskaper man önskar. Foldit är ett vetenskapligt projekt där man har gjort vikning av proteiner ett pusselspel. Man crowd-sourcade utmaningen med spelifierng. Resultatet var häpnadsväckande och spelare världen över löste bland annat ett klurigt vikningsproblem som gäckat forskare i 15 år på bara 10 dagar!

Grundare för projektet är proteinforskaren David Baker vid University of Washington. Innan foldit använde sig forskarna av ett datorprogram, Rosetta, med avancerade algoritmer för att hitta sätt att vika proteinet. Eftersom simuleringarna och uträkningarna var krävande utvecklade man Rosetta@home, en mjukvara som utnyttjade processorkraften hos användares hemdatorer. Progressen för det proteinet som man för tillfället jobbade med visades som en skärmsläckare på användarens dator. Men användarna blev många gånger frustrerade eftersom de såg sätt att lösa proteinvikningsproblemet när de följde skärmsläckaren. Men det fanns inget sätt att interagera med processen. David Baker insåg att människor många gånger är överlägsna maskinen på att lösa den här typen av problem. Produkten av den insikten blev Foldit, ett interaktivt spel där användare världen över kan vara med och lösa proteinvikningsproblem. Spelet har många element som man hittar i vilket smartphone-spel som helst, så som high-score listor och poäng.  Foldit lanserades i beta-version och har idag över 240 000 användare.

 

 
Posted in Case-exempel | Leave a comment

Behaviorism och Gamification #2

I förra inlägget pratade jag generellt om behaviorism och dess vetenskapliga utgångspunkt när man studerar beteende. I slutet nämnde jag kort kopplingen till gamification och hur man kan använda behaviorismens synsätt för att analyser varför spelmekanismer påverkar människan. I följande inlägg går jag djupare in på den kopplingen genom att presentera ett par exempel.

Precis som jag beskrev i förra inlägget är en viktig lärdom man kan dra från behaviorismen att studera vad folk faktiskt gör snarare än vad de borde göra enligt uppsatta teorier och hypoteser. Det är något som appliceras inom behavioral economics men gör sig gällande i fler sammanhang. Ett exempel som är vanligt inom gamification och som tydliggör den poängen är det svenska “hastighetslotteriet”. Det är en idé där böter från fortkörare lottas ut till de billister som följer hastighetsbegränsningarna. Hastigheten kommuniceras via en vägskylt. Bilden nedan visar hur det ser ut.

Det intressanta med experimentet är jämförelsen av resultatet från att ha lotteridelen påkopplad till skillnad från att bara ha en skylt som kommunicerar hastigheten. Man kanske lätt förutsätter att om chansen att vinna och risken att få böter tas bort så försvinner även incitamenten för att sänka sin hastighet. Billisterna bör i så fall köra lika fort som innan.  Dock visar undersökningar att det inte stämmer. Med endast skylten uppe minskar i snitt hastigheten med 10% och man har därför börjat använda liknande upplägg på flera platser både i Europa och USA. Den mer spelifierade versionen, med böter och lotteri, gav en hastighetsminskning med 20%. Trots den skillnaden visar exemplet att det kan vara svårt att förutse ett beteende genom antaganden om vad individen reagerar på, hur hon fattar beslut, etc.  (som att bristen på incitament borde lämna ofärändrat beteende). Många gånger är förutsägelserna fel och det är en bättre metod att helt enkelt anta ett behavioristiskt synsätt och mäta resultatet.

Värt att notera är att detta exempel mappar bra in i grundstenarna inom gamification; även utan vinstchans och böter institueras en tydligare, kvantifierad, feed-back loop. Läs följande inlägg för mer info, Meningsfulla val, struktur och direkt feedback. Och just feedback har en central del i behaviorismen. De experiement som jag nämnde i förra delen av artikelserien visar tydligt på hur en kort och kvantifierad feedback-loop kan driva ett önskat beteende. Kommuniceras resultatet av en handling och om nästa konkreta steg visas, motiveras och lär sig personen att ge en given respons. En dåligt utformad feedback-loop gör kopplingen mellan handling och resultat vag vilket skapar en demotiverande osäkerhet för personen vad som är nästa steg. LinkedIns progressbar är ett bra exempel som du kan läsa om här.

Inom conditional behaviorism är inlärning genom handling och konsekvens en central del. Det är något som utnyttjas framgåsrikt av det populära spelet FarmVille. Här har man skapat en tidsmekanism. Loggar du inte in och vattnar eller skördar dina plantor med jämna mellanrum kommer de att vissna. Denna enkla inlärningsloop har visat sig kraftfull gjort beteendet till en vana för ett stort antal spelare och bygger på en enkel och tydlig koppling mellan handling och konsekvens. FarmVille har över 70 miljoner användare. Seth Priesbatsch (en av frontfigurerna för gamification) skämtar i sin presentation på TED-talks om att mekanismen är så kraftfull att om man skulle sänka tiden det tar för en planta att vissna till 30 minuter skulle hela USA stanna upp.

Gamification bygger i sin vanligaste urformning på points, badges och leaderbords (känt som PBL) vilket är mekanismer som direkt kan kopplas till behaviorismens syn på hur man driver beteende. Det gör beskrivna teorier intressanta när man implementerar en spelifiering. Dock är all gamification inte knuten till den beskrivna inlärningsloopen av konsekvenser kopplade till enkla handlingar. Och bör inte vara det i många lägen. Gamificaiton handlar om att skapa en upplevelse som engagerar och spelar på människors motivatorer, snarare än att nödvändigtvis skapa nya vanor och driva beteende genom belöning. Att det är en vanlig approach beror förmodligen på att det är en enkel lösning och   som många gånger ger ett direkt resultat på beteende. Dock är beteendeförändringen oftast kortvarig och man behöver många gånger en mer genomtänkt spelifierng med andra, eller kompletterande, mekanismer för att skapa långsiktigt och djupgående engagemang.

 

 
Posted in Beteende och belöningar, Psykologi, Teori | Leave a comment

Behaviorism och gamification #1

Följande artikelserie är en samanfattning av prof. Werbachs föreläsningar om behaviorism och gamification. Werbach har många intressanta observationer och formulerar en bra och tydlig koppling mellan stimuli, respons och belöningar för att sedan koppla slutsatserna till gamification.

När man pratar om gamification är det lätt att diskussionen kretsar kring belöningar och hur de kan driva beteende. Även om spelifiering handlar om mycket mer än belöningar är de en viktig del för att skapa en framgångsrik spelifiering. De spelar också en huvudroll i ett av gamificaitons tre ben; feedback (Läs inlägget Meningsfulla val, struktur och direkt feedback). Därför är det viktigt att ha kännedom om hur belöningar påverkar människor och hur de kan utnyttjas på ett effektivt sätt för att uppmuntra och driva engagemang.

Det har bedrivits mycket forskning inom ämnet beteendevetenskap eller behaviorism som man ibland säger. Och tillsammans med kognitivismen utgör det två huvudgrenar inom psykologisk forskning. Jag vill inte bege mig för långt in i den psykologiteoretiska djungeln men tänkte ändå kort förklara behaviorismens förutsättningar och vetenskapliga vinkel för att studera människan.

Enkelt kan man säga att inom behaviorismen ignorerar man vad som händer i hjärnan, vad personen känner, hur beslut tas, o.s.v. Man betraktar personen som en svart låda som ger viss respons till viss stimuli. I studier mäter man helt enkelt extern input och output till individen.

Ivan Pavlov är en känd forskare som använde behaviorismen som utgångspunkt för sin forskning. I sina experiement använde han något som kallas “classical conditioning”. Där undersöker man om en viss stimuli ger en viss respons. Du känner kanske igen hans experiment med en hund som lär sig att mat är på gång när man ringer i en klocka.

Men det som är mer intressant för det här samanhanget är det som B.F. Skinner beskriver som “operant conditioning”. Här ser man längre än till den instinktiva associationen mellan två saker (klocka och mat) och betraktar istället stimuli och respons som en feedback-loop vilken ger upphov till inlärning av nya beteenden. Man förutsätter att individen som studeras är medveten om att respons och stimuli är sammankopplade. Det innebär att individen är lärande och påverkar sin respons för att även påverka vilken stimuli som ges. Ett känt experiement är “Skinner’s box” där en råtta får möjligheten att trycka på olika spakar, en ger mat och en som ger en elshock. Efter ett tag lär sig råttan att bara trycka på “matspaken”. Experiemented visade tydligt hur beteendemönstret kunde påvekras genom att ge olika handlingar olika konsekvenser. Människan är självklart mer komplex men i många samanhang påverkas även mänskligt beteende på samma sätt, även om parametrarna som beaktas är fler och mer komplexa.

Behaviorismen har fått mycket kritik som framförallt hävdar att den är enkelspårig och förenklar beteendevetenskapen. Men det går inte att komma från att människor reagerar på belöning och förändrar sitt beteende utifrån erfarenhet vilket gör att den gäller i alla fall under vissa förhållanden. Ett exempel är att om man räcker upp handen i klassrummet får man svara på frågor vilket ger dig ett plus i kanten vilket i slutändan kan innebära ett högre betyg. Studenter lär sig snabbt att koppla ihop detta samband och svarar på belöningen, förändrar sitt beteende och blir mer aktiva udner lektionerna.

Behavior economics är ett relativt nytt begrepp där ovanstående utgångspunkt antas. Här fokuserar man inte på vad människor “borde” göra (vilket abstrakt ekonomisk teori förutsätter) och analyserar istället faktiskta handlingar. Följande tre exempel visar på att människan inte alltid handlar rationellt:

  • Loss Aversion – Till skillnad från vad abstrakt ekonomisk teori säger, visar empiriska studier att människor generellt är räddare att förlora pengar än dragna till chansen att vinna pengar. Enligt abstrakt teori skall möjligheten att vinna 100 kronor vara exakt samma för dig som risken att förlora 100 kronor vilket inte stämmer med verkligheten där människor fokuserar mycket mer på risken att förlora.
  • Power of Defaults – Människor är benägna att inte ändra förutsatta värden. Exempelvis är vi mer benägna att låta en kryssruta i ett formulär vara oförändrad oavsett vad det innebär. Abstrakt ekonomisk teori säger att man alltid väljer det som är optimalt.
  • Confirmation Bias -Människar tenderar att hitta det man söker. Hjärnan passar gärna in verkligheten så att det konfirmerar ett existerande mönster än att observera hur faktiskt ser ut.

Så vad kan vi lära oss från det här?

Det första är att man bör fokusera på vad människor faktiskt gör snarare än vad de borde göra enligt våra uppsatta teorier. Hur reagerar man på visst stimuli och belöningar och hur kan vi anpassa efter den informationen? Gamification-lösningar måste testas och itereras eftersom vi aldrig kan förutse folks reaktion.

Återigen blir vikten av feedback-loopen påtaglig. När en individ ser hur hans eller hennes respons påverkar vilket resultat sker inlärning vilket är en stark drivkraft för beteende.

En slutstats är också att belöningar förstärker ett visst beteende allt eftersom personen lär sig vilket beteende som belönas alternativt beivras. Vill man driva djupgående engagemang och beteendeförändring är det bra att ha med sig just den insikten.

I nästa inlägg kommer jag att diskutera vidare och göra koppling mellan ovanstående teorier och gamification.

 
Posted in Beteende och belöningar | Leave a comment

Spelifierad cykling från Audi

New Audi e-Bike Adds Gamification to Cycling

Audi har spelifierat cykling. Med deras nya koncepthoj gör du cykelkonster som spelas in med cykelns sensorer och överförs till din anslutna smart-phone. Där belönas du med poäng och levlar upp helt i spelifieringsanda. Dessutom kan du koppla in motorn och enkelt komma upp i 80 km/h…. Snygg är den också.

 
Posted in Case-exempel, Senaste nytt | Leave a comment