Behöver definitionen av Gamification göras om?

Den hittils allmänt vedertagna definitionen av gamification är den som står på wikipedia och lyder:

Gamification is the use of game design elements, game thinking and game mechanics to enhance non-game contexts

Huotari K., & Hamari, J, har dock identifierat brister med ovan nämnda definition och har tagit fram en ny som de tycker bättre speglar kärnan i gamification:

A process of enhancing a service with affordances for gameful experiences in order to support user’s overall value creation.

Det finns flera aspekter som gör att den senare definitionen mer kärnfullt beskriver gamification. För det första är fokus borta från “game elements”. I de flesta samanhang sammanknippas spelelement med poäng, badges och andra liknande mekanismer. Som jag beskrivit i mitt inlägg Meningsfulla val, struktur och direkt feedback, är dock det endast komponenter i spelifiering och långt ifrån allt som krävs för att skapa en engerande upplevelse. Just “experience”, står istället i fokus vilket mer korrekt beskriver vad gamification handlar om; att skapa en genomgående och engagerande upplevelse för användaren genom struktur, feedback och meningsfulla val. Gamification får mycket kritik för, och en vanlig missupfattning är, att spelifiering bara handlar om att lägga på ytliga mekanismer på en aktivitet och förvänta sig att man kan driva långsiktigt engagemang. Men framgångsrik spelifiering handlar istället om att skräddarsy en lösningen direkt anpassad efter den givna kontexten i syfte att forma en balanserad upplevelse.

I den senare definitionen har man dessutom valt att exkludera “non-game contexts”. Frågan är om det finns en klar linje som skär mellan spelsamanhang och “vanliga” samanhang? En professionell pokerspelare ser sällan sitt jobb som ett spel, snarare ett jobb där man drivs av en monetär belöning. De speldynamiker som finns i poker är inte drivkraften. Åt andra hållet finns det många samanhang som inte anses vara spel men som helt klart innehåller dynamiker som kan jämföras med dem i rena spelupplevelser. Som jag har argumenterat för i mitt inlägg Spelifiering kräver anpassning, katalyserar framgångsrik gamification bara de motivatorer som redan finns för en aktivitet genom att tydligare kommunicera struktur och feedback och får valen att kännas mer meningsfulla. Tänker man på den kontext som man önskar spelifiera som “non-game context” är det lätt att man missar att identifiera vilka existerande dynamiker man ska lyfta fram och använda sig av.

Följ länken nedan för att läsa vidare om varför definitionen av gamification bör uppdateras.

http://jhamari.tumblr.com/post/33158604130/gamification

 
Posted in Grunderna, Senaste nytt | Leave a comment

Spelifiering kräver anpassning!

Oftast beskrivs gamification som ett mirakelverktyg som kommer att revolutionera de processer där det appliceras. Och det är sant att gamification kan vara ett väldigt kraftfullt verktyg för att skapa djupgående och långsiktigt engagemang. Om det skräddarsys rätt och implementeras på rätt ställe. Efter att ytligt undersökt gamifiaction kan det vara lockande att koppla poäng, några badges och en leader board till processen man önskar förändra beteendet kring och vänta på att miraklet skall inträffa. Det kommer det med största sannolikhet inte att göra. För att spelmekanismerna ska ha den effekt man önskar krävs grundligt förarbete och en designprocess som involverar analytiskt-, så väl som kreativt tänkande. Misslyckas man kan finns det risk för att gamification till och med ger omvänd effekt där människor blir demoraliserade och demotiverade. Så hur ska man göra för att spelifiering skall nå sin potential?

Det är även viktigt att inse vad som är en lämplig process att spelifiera. Inom gamification-communityt är uttrycket “don’t put lip stick on a pig” vanligt och syftar på att spelifiering endast är ett sätt att förklä tråkiga processer genom att ge poäng och badges. Man menar att det är en kortsiktig lösning eftersom processen självt i grunden fortfarande är tråkig. Daniel Debow, grundare av Rypple, menar att Rypples framgång beror på att man har utgått från aktiviteter som människor tycker är roliga och motiverande från början för att sedan lägga på spelmekanismer som katalyserat effekten av dessa motivatorer. Om man till exempel har (hälsosam och konstruktiv) inoficiell konkurrens om flest lyckade sälj inom företaget kan man framgångsrikt införa badges för att förstärka den effekten. Gamificaitonanhängare menar därför att syftet är “put lip stick on a model”. Det är värt att poängtera att det finns spel som lockat många användare men som bygger på en aktivitet som i sig är meningslös men människans tilldragelse till belöning driver användandet. Ett exempel är spelet Cow Clicker där spelaren endast klickar på en kossa för att låsa upp nytt innehåll. Spelet fick fler än 50 000 användare. Dock tenderar sådana spel att bara driva kortsiktigt engagemang. Dessutom till ett fåtal av de tänkta användarna eftersom alla förmodligen inte är lockade av de belöningar som erbjuds.

I nästa inlägg kan du läsa om processen för lyckad spelifiering.

 
Posted in Implementera gamification | Leave a comment

Processen för framgångsrik spelifiering

Det är oftast många aspekter att tänka på när man implementerar spelifiering.  För att göra en lyckad implementering krävs det mycket mer än att belöna vissa aktiviteter med poäng och badges och hoppas på det bästa. Här beskriver jag en kortfattad process med viktiga steg mot lyckad gamification. Processen är en kombination av beskrivna processer av stora namn inom gamifcaiton (så som Kevin Werbach och Aaron Dignan) kombinerat med slutsatser dragna från egna erfarenheter.

Sätt upp tydliga mål för beteende
Vilket beteende försöker du åstadkomma med din spelifiering? Det är viktigt att definiera vilket beteende man vill uppnå för att kunna anpassa en framgångsrik lösning efter det givna kontexten. Målen är dessutom viktiga för att kunna följa upp efter implementering. Fick vi de resultat vi ville ha? Gav spelifiering effekt? Mål kan till exempel vara att få besökare att stanna längre och komma tillbaka oftare till sin e-handels site eller att få ansällda att öka aktiviteten på intranätet.

Identifiera vad som står ivägen för det önskade beteendet
Genom att analysera det befintliga systemet och extrahera vad det är som står ivägen för den önskade beteendet kan man göra en korrekt riktad spelifiering. Precis som Fogg beskriver i sin beteendemodell, finns det tre faktorer som leder till beteendeförändring. Vet man exakt vad det är som förhindrar användarna att utföra det önskade beteendet kan man analysera vilken av dimensionerna som är mest effektfullt och kostnadseffektivt att angripa. Identifierar man hindren kan man dessutom göra ett mer informerat val om vilka aktiviteter som bör involveras av spelifieringen.

Analysera dina användare (spelare)
Människor är olika och motiveras av olika saker. Vissa kanske tycker det är roligt att samla på badges medan andra tycker det är roligare bygga ett social kontaktnät. Det finns många motivationsteorier om hur man kan klassificera människor efter motivation. Den vanligaste inom gamificaiton är Bartles fyra spelartyper. Men det finns även andra aspekter, exempelvis hur mycket tid målgruppen ha att lägga på spelet, hur mycket “TV-spel” det kan andas utan att verka oseriöst, o.s.v.

Fokusera kring ett fåtal aktiviteter
Precis som du kan läsa under grunderna till gamification är spel uppbyggt av en feedback loop där man gör en aktivitet, ett resultat bestäms av strukturen som sedan kommuniceras tillbaka till användaren. För strukturera sin spelifiering är det viktigt identifiera ett fåtal, centrala, aktiviteter som går i linje med de mål man satt upp. Det är även viktigt att dessa aktiviteter ger ett kvantifierbart resultat och att de är motiverande från början (som nämnts ovan är spelifierings uppgift att katalysera motivation). Här får man även vara försiktig eftersom extrinsik belöning tenderar att ta bort motivationen för aktiviteter som redan är intrinsikt belönande. Det har visats många gånger att den effekten existerar. Ett exempel är när man försökte få småbarnsföräldrar att komma i tid till att hämta sina barn på dagis. För att ändra beteendet införde man böter för att komma sent. Den moraliska motivationen att komma i tid ersattes av en monetär belöning och effekten blev att försäldrarna kom ännu senare eftersom man kände att man kunde “betala” för att komma sent. I detta fallet var pengar helt enkelt mindre värd än ens moraliska värderingar. Därför gäller det att tänka två gånger så att en spelifiering inte får negativ effekt.

Välj mekanismer och ta fram en design
När aktiviteten är bestämd och spelartypen definierad är det dags att välja och designa syftesenliga spelmekanismer. Det är viktigt att tänka på använda sig av kompletterande spelmekanismer för att skapa en upplevelse som både är kortsiktigt och långsiktigt engagerande. Poäng, till exempel, tenderar att ge kortsiktigt engagemang medan levels och badges motiverar långsiktigt. I praktiken innebär det att ha både korta och längre feedback-loopar. Glömmer man att implementera mer djupgående och långsiktiga spelmekanismer kommer spelet inte att utvecklas i takt med att spelaren utvecklas och upplevelsen kommer därför att bli tråkig.

Glöm inte heller grunden till varför spel är motiverande som redovisas här. I alla spelmekanismer som väljs och anpassas är det viktigt att inte glömma att spelaren måste känna autonomi och att de val som görs är meningsfulla!

Iterera
Ingen speldesign är rätt från början. Och trots den uppsjö av forskning som gjorts på mänsklig motivation och beteendevetenskap kan individens faktiskta beteende vara oväntat och många gånger omöjligt att förutsäga. För att få till en bra upplevelse krävs det att man är flexibel i sin design så att man kan testa spelifiering i flera iterationer. Första utkastet kan till och med vara i pappersform för att se om det man skapar faktiskt är tilldragande.

Glöm inte att det skall vara roligt
Det är viktigt att inte glömma att spel i grund och botten är designade för att vara roliga och missar man att beakta den delen när man lånar element från spelvärlden går poängen förlorad. Mekanismer och speldynamiker är bara en del av upplevelsen. Exempelvis kan inte poäng och badges utgöra ett mål i sig utan skall verifiera och kommunicera att man utfört en aktivitet som är motiverande i sig. Resten handlar om att skapa en känsla vilket är en kreativ designfråga som kan involvera allt från bilder till ljud.

 
Posted in Implementera gamification | Leave a comment

Spels neurologiska påverkan

Hur påverkas vi när vi spelar? Intressant infographic som visar hur spel påverkar oss neurologiskt när vi spelar spel. Här kan man se hur bla inlärningsförmågan stimuleras och hur spel, genom belöningssystem och speldynamiker, ger oss dopaminkickar.

 
Posted in Psykologi | 1 Comment

Gamification goes mainstream

 
Posted in Videos, länkar, m.m. | Leave a comment

AR och Gamification i framtiden

Hur ser framtiden ut när man kombinerar augmented reality med gamification? Ta en titt på det här snygga examensprojektet från Bezaleal Academy där ett minst sagt intressant (och snyggt) framtidsscenario presenteras.

 
Posted in Videos, länkar, m.m. | Leave a comment

Jane McGonigal

Jane McGonigal, en av huvudpersonerna inom gamification, på TED Talks om hur engagemang genom spel kan förändra världen.

 
Posted in Videos, länkar, m.m. | Leave a comment

Seth Priesbatsch

Seth Priesbatsch, grundare av SCVNGR, pratar inspirerande om kraften i gamificaiton och hur man ska lägga ett game layer på världen.

 
Posted in Videos, länkar, m.m. | Leave a comment

Kahn Academy

Kahn Academy är en icke vinstdrivande organisation som bedriver utbildning över nätet. Det grundades 2006 av Salman Khan som hade visionen:

“Providing a high education to anyone, anywhere”

Det började med youtube-videos som förklarade matematik men har nu växt och inkluderar idag 3000 lärande videoklipp inom matematik, historia, sjukvård, medecin, ekonomi, fysik, kemi, biologi, m.m. Khan Academy erbjuder ett interaktivt lärande, med många inslag lånade från spelvärlden för att göra upplevelsen pedagogisk och motivera studenterna. Projektet är finansierat genom donationer med de två tungviktarna Google och Bill and Melinda Gates Foundation i spetsen.

Varje ämne är strukturerat som ett träd där studenten själv väljer sin väg fram. Det liknar i mångt och mycket ett “skill-tree” i valfritt RPG. Trädet ger den tydliga struktur som är signifikant för spel och man bryter varje ämne till en rad små utmaningar som känns hanterbara. Strukturen kommunicerar även tydligt hur långt man har kommit och ger feedback på de prestationer man har gjort. Samtidigt som strukturen är tydlig har studenten stor frihet och har möjlighet att utforska varje ämne i egen takt och efter intresse. Precis som i speldesign är fokus på spelare som är i centrum och i kontroll. Det visar tydligt på att gamification inte bara handlar om att ge ut badges och implementera en leader board, som kanske är det vanligaste. Gamification handlar om att skapa en upplevelse som baseras på strukturer och idéer inspirerade av speltänkande.

Khan Academy är idag väldigt populärt och har lyckats lära ut framförallt matte till många hopplösa fall. Dock drivs projektet av en lite hängiven skara och det förekommer såklar många luckor. Men initiativet är väldigt intressant för framtiden och man ställer sig lätt frågan vad som kommer att hända med mer traditionella utbildningsformer.

Läs mer på http://www.khanacademy.org/

 

 
Posted in Case-exempel | Leave a comment

Spelifiering – Engagera, motiviera, spelifiera!

Här på SPELIFIERING.se finns det mesta för dig som är intresserad av spelifiering (eller gamification som det kallas internationellt). Är du ny och intresserad av vad spelifiering egentligen handlar om rekommenderar jag dig att kika på Vad är Gamification?.

Under Teorin bakom gamification kan du få en överblick över ämnet. Där jag har försökt sammanfatta de, enligt mig, mest relevanta teorierna och modellerna som förklarar olika aspekter av gamification. Där finns också mycket av grunderna som är bra att ha med sig om man planerar att implementera sin egen spelifiering. Jag bär nämna att bloggen är relativt ny och att det fortfarande finns en hel del luckor som jag jobbar för fullt för att fylla. Game On!

 
Posted in Uncategorized | Leave a comment