Dualingo

Dualingo erbjuder ett spelifierat sätt att lära sig nya språk. Här kan användaren själv utforska önskat språk för att avancera och samla kunskapspoäng. Men det är inte bara i inlärningssyfte. Som del i övningarna får man översätta fraser som är på den nivå som man klarar av. Översättningarna som görs är inte påhittade utan kommer från Dualingos kunder som anlitat Dualingo för att få texter översatta. Det är alltså också en crowd-sourcad översättningstjänst. Genom ett effektivt spelifierat lärande lyckas man både öka språkkunskapen och samtidigt använda elevernas output i ett produktivt syfte. När den privata betan kom i november 2011 var väntelistan på intresserade användare 300,000.

http://duolingo.com/

 
Posted in Case-exempel | Leave a comment

WeProject

WeProject är en svenskutvecklad gamificationlösning från Ozma i Malmö. Här får medlemmar i organisationen en egen profilssida där badges oss olika typer av poäng redovisas. WeProject är projektbaserat och man har möjlighet att lägga delmål som poängges. Det kan vara allt från idégenerering till att lägga till mer information om sig själv för att öka medvetenhet inom organisationen. Ett av de första projekten där WeProject användes var när man ville sänka elkostanden inom sjukvården. Då fick man poäng för att släcka lampor. Resultatet var väldigt positivt. För mer information om Ozma och deras intressanta projekt, bl.a. WeProject, hittar du på http://www.ozma.se

 
Posted in Case-exempel, Spelifiera organisationen | Leave a comment

Yahoo Answers

För oss som någon gång letat efter svar på olika forum är bekant ett stort problem att dessa digitala mötesplatser har en förmåga att ta fram oftast mindre smickrande sidor hos användarna. Många svar är oseriösa och inte hjälpsamma alls. Yahoo Answers har motverkat det genom att införa enkla spelmekanismer på sitt forum. Idén är enkel, frågeställaren rankar de svaren som givits och poäng delas ut därefter. För de som svarar visas poängen upp på en profilsida där man visar upp sin status som en god vetare och informationsspridare. Med denna enkla spelifiering har forumet lyckats besvara över 9 miljoner svar som frågeställaren tycker är hjälpsama. Perfekt exempel på hur enkla spelmekanismer gör stor skillnad.

 
Posted in Case-exempel | Leave a comment

Curing Malaria

Att identifiera malariabakterier är tidsödande och görs idag av högutbildade och dyra doktorer. Det är en problematik som UCLA uppmärksamade och använde gamification för att lösa. De designade ett spel där spelare får poäng för att hitta bakterierna som nu kan spelas på din padda eller telefon. Och det gör folk nu runt om i världen, helt gratis. I denna crowd-sourcade gamificationlösning får man dessutom väldigt många granskare och genom att kombinera svaren får man ett slutresultat med vädligt hög trovärdhet.

För mer information surfa in på: http://biogames.ee.ucla.edu/

 
Posted in Case-exempel | Leave a comment

Gamification och beteendeförändring #3

I tidigare inlägg har jag presenterat Foggs beteendemodell och ska nu visa hur den kan länkas samman till gamification och hur den kan användas när system skall spelifieras.

PhD Michael Wu, ett välkänt namn inom gamification, har använt modellen för att förklara hur spelmekanismer på ett kraftfullt sätt kan påverka beteende. Han jämför med sociala medier som bekant har förändrat den dagliga rutinen för miljontals människor (hur ofta logga du in på facebook?). Det facebook egentligen har gjort är att höja människors förmåga (ability) att ha en stor bekantskapskrets. Man blir vän med ett musklick, man delar sina tankar till alla direkt, man kan enkelt skicka meddelande, snabbt se vad ens vänner är, o.s.v. Tänk dig att du skulle underhålla en bekantskapskrets lika stor som den du har på facebook med bara en telefon som hjälpmedel… Facebook har som sagt lyckats påverka beteende genom att öka människors ability till social kontakt och väldesignade triggers (notifications, email, etc.).

Hur facebook förändrar beteende

Men trots att sociala medier lyckats förändra folks vardag spelar de fortfarande bara på folks motivation till social kontakt. Motivationsdimensionen i modellen är med andra ord statisk. Det är därför gamification är så intressant. Genom en lagom blandning av spelmekanismer kan man påverka flera olika motivatorer hos spelaren och på så sätt påverka båda elementen som leder till det önskade beteendet. Detta gör gamification till ett verktg som med långt större potential än sociala medier. Som Michael Wu uttrycker det:

Well designed games are able to solve complementary (and relatively much harder) problems than social networks do. If used properly, gamification is able to drive long term engagement and persistent actions reliably.”

Spelmekanismer är helt enkelt väldigt effektiva på att knuffa spelaren över activation threshold. Ta exemplet nedan. Här försöker företaget bakom en social media-sajt locka fler kunder genom att få existerande användare att bjuda in sina vänner. Från början finns ingen motivation alls eftersom man helt enkelt inte får något för det. Ability är dessutom låg eftersom man först måste försöka att hitta lämpliga vänner och sen förklara vad sajten handlar om, varför man ska vara med, o.v.s. För att skapa ett beteende där användarna rekryterar sina vänner kan man börja med att lägga till en spelmekanism som höjer motivationen, t.ex. ge användare poäng för rekryteringar och låta dem tävla om flest antal poäng. Man kan öka ability genom att ge förslag på folk att rekrytera och automatiskt skicka med information så att användaren bara behöver göra ett klick. Sen kan man ha en bra trigger som både ökar ability och motivation genom att göra det enkelt att rekrytera direkt från mailet och dessutom ge extra-poäng om man gör det just nu. Vips har man, med några enkla mekanismer knuffat användaren äver “activation threshold”.

Så är det här en modell som bara kan användas för att visa på varför gamification är ett så intressant och kraftfullt verktyg? Som gamificationdesigner har du väldigt mycket nytta av modellen för att identifiera vad som står ivägen för ett visst beteende och analyser vilket som är det mest effektiva och kostandseffektiva sättet att ta sig över det hindret. Kanske behöver man inte alls implementera en avancerad spelmekanism för att öka motivationen kraftigt, istället kanske det räcker att göra uppgiften aningens enklare. Ta kön till släppet för nya iPhone som exempel. Om Apple vill sälja fler telefoner är det helt meningslöst att gå runt i kön och påpeka för folk vilken underbar produkt dom har utvecklat. Det vet redan köarna, med andra ord, deras motivation är redan tillräckligt hög. Det som fattas i det här fallet är ability. Dom kan inte köpa en telefon eftersom det kanske finns för få eller för lite personal i kassan så att det tar lång tid. Så om Apple ska sälja fler telefoner är det förmodligen dom bitarna som man ska satsa på, att höja ability. Samma avvägningar måste göras när ett gamificationssytem designas. Allt handlar om trade-offs och det gäller att göra informerade designval.  Här kan Foggs modell vara till stor hjälp.

 
Posted in Förändra beteende | Leave a comment

Gamification och beteendeförändring #2

Efter att ha redogjort för de tre elementen som ligger till grund för ett beteende är det nu dags att se hur de hänger ihop och hur de tillsammans bildar Foggs modell.

Dr. BJ Fogg’s Behavioural Model

Modellen visas ovan och illustrerar de tre elementen; motivation på y-axeln, ability på x-axeln och triggern som måste inträffa. Den centrala slutsatsen i modellen är att alla tre element måste inträffa samtidigt, det vill säga att motivationen och ability måste vara på tillräckligt hög nivå, samtidigt som beteendet triggas. Hur hög motivation och ability måste vara illustreras av linjen som Dr. Fogg kallar för “activation threshold”. Ligger personen i fråga över linjen finns förutsättningar för ett visst beteende, annars inte. Möjligheten att göra trade-offs mellan motivaiton och ability framgår tydligt i modellen. Alltså om motivationen är låg måste ability vara hög och vice versa. Det faller sig väldigt naturligt. Är en uppgift jobbig och kräver mycket energi, ansträngning, pengar eller liknande måste aktiviteten vara väldigt motiverande, annars är det helt enkelt inte värt det. Det fungerar på samma sett åt andra hållet. Är ability väldigt hög, t.ex. om en chokladkaka bara kostar 1 kr, kan många tänka sig att köpa den trots att man inte tycker så värst mycket om choklad (alltså att motivationen är låg).

Det är viktigt att inse att både ability och motivation varierar över tid för samma aktivitet. På kvällen är man trött och t.ex. mer motiverad att titta på TV än att ta en joggingtur. På morgonen kanske det är precis tvärt om. När du försöker trigga ett beteende som designer är det därför väldigt viktigt att göra det vid exakt rätt tidpunkt så att personen är över “the activation threshold” och det nya beteendet kan inträffa. Feltajmade triggers kommer bara att uppfattas som irriterande. Ett klassiskt exempel på en dålig och feltajmad trigger är Words “Clippy” som vi alla minns. Som vi ska se är tajming extremt viktigt för gamificationdesigners.

Mer information om Foggs modell hittar ni på: http://www.behaviormodel.org/

 
Posted in Förändra beteende | Leave a comment

Gamification och beteendeförändring #1

I tidigare inlägg har jag kommit med förklaringar och motiveringar till att spel kan göra tråkiga uppgifter och aktiviteter roliga och utvecklande genom speldynamikers kraftfulla förmåga att motivera och engagera. Men det stora genomslag gamification har haft, och spås fortsätta ha, beror på att företag har identifierat ett stort affärsvärde i gamification. Affärsvärdet bygger i grund och botten på att skapa beteendeförändring; oavsett om det handlar om att spelifiera skolmiljöer för att få flitigare studenter, använda spelmekanismer på sin e-commerce site för att få lojalare kunder eller att implementera gamification inom organisationen för engagera sina anställda.

Men vad är det som skapar en beteendeförändring? Vad får oss att anta nya vanor? Och vad är det som hindrar oss från att utföra vissa uppgifter? För att fullt kunna förstå och på effektivt sätt använda sig av gamification behöver man kunskap om vad det är som ligger till grund för beteendeförändring och hur man kan utnyttja den kunskapen på bästa sätt för att skapa en effektiv och målinriktad spelifiering. Kommande inlägg kommer att handla just om detta.

Till att börja med bör jag nämna att det som bekant finns väldigt många beteendevetare och beteendevetenskapliga teorier. Jag har valt att presentera just denna eftersom den på ett väldigt konkret och tydligt sätt visar gamifications roll när man vill uppmuntra ett visst beteende. I tredje delen av artikelnserien kommer jag att koppla modellen till spelifiering.

Dr. BJ Fogg vid Stanforduniversitetet har utvecklat en beteendemodell som beskriver tre olika element som ligger till grund för beteendeförändring och han beskriver hur alla tre måste inträffa samtidigt för att beteendet skall förändras. Elementen är Motivation, Ability och Trigger. Fogg tog fram modellen i syfte att skapa ett ramverk som kan guida designers och som ett verktyg för att identifiera vad som faktiskt står ivägen för det beteendet som designern avser skall antas. Ett delsyfte är vidare att bringa klarhet i beteendevetenskapsdjungeln som annars svämmar över av olika modeller och teorier. För att förstå modellen måste man ha koll på vad dessa tre element faktiskt innebär:

Motivation
Precis som med beteendevetenskapen finns det en drös teorier och modeller rörande motivation. Jag kommer att presentera en hel del om detta här på spelifiera.se så småning om. För Fogg’s modell behövs det dock vidare utläggning än att fastställa definitionen att motivation är någons villighet att utföra en speciell handling.

Ability
Det kan tyckas självklart att man måste ha möjlighet eller “ability” för den uppgiften som ett önskat beteende går ut på. Men i Foggs modell är inte ability binärt, antingen har man det eller inte, utan en skala på hur mycket motstånd personen ifråga måste överkomma för att genomföra den tänkte handlingen. Det första man kanske tänkter på när man hör ability är färdighet. Har personen tillräcklig kunskap, skicklighet eller erfarenhet för att utföra uppgiften? Men modellen definierar ability bredare än så. Det kan även vara hur mycket ansträngning som krävs, hur mycket tid det tar eller resursreltarerat, exempelvis om det kostar pengar. Det är oftast kostnadseffektivt att göra en aktivitet enklare, alltså att sänka abilityn på upggiften, snarare än att höja ability hos användarna genom utbildning, tränining o.s.v.  Därför är ability något som är väldigt viktigt för systemdesignerns att tänka på för att stimulera det önskade beteendet. Av den anledningen refererar Fogg till ability även som simplicity eftersom det oftast är det som blir implikationen när det här elementet diskuteras.

Trigger
För att ett beteende ska inträffa måste personen ifråga triggas. Även om du är motiverad av att göra något och har möjlighet att göra det så krävs det något som säger: “Nu är det verkligen dags för att…”. Det kan var små subtila saker som påminnelser om något som påminner om något annat så att man kommer att tänka på det där man måste göra. Eller det kan vara medvetna, enkla påminnelsetriggers som till exempel en väckarklocka.  Dock kan triggers vara väldigt mycket bättre designade och genomtänkta än att fungera som en enkel påminelse. Skapar du en smart trigger kan den innehålla både motiverande element och element som höjer abilityn för personen. Ett bra exempel är facebook’s friend finder. Där dyker det upp en trigger som tipsar om att du kan hitta nya vänner. Samtidigt erbjuder den även ett enkelt sätt att göra detta genom ett enkelt klick. Med andra ord ökar just den triggern ability. Ett annat exempel på abilityhöjande triggers är uppdateringsmeddeleande som meddelar att det är dags att uppdatera mjukvara. De innehåller oftast en knapp så att du med ett enkelt klick kan uppdatera. Hur många tror du hade uppdaterat om man var tvungen att hitta uppdateringspatchen på internet själv? En trigger kan även innehålla element som motiverar användaren att agera. Ett vanligt exempel är reklam som erbjuder rabatt om du handlar inom ett visst tidsintervall. Triggers kan med andra ord innebära så mycket mer än simpla påminnelser och därför vara ett vitkigt verktyg i ett spelifierat system.

Som sagt är det när alla dessa tre element inträffar samtidigt som ett nytt beteende antas. Fogg använder ekvationen B = MAT. I nästa inlägg tänkte jag knyta ihop elementen så att de utgör en hel modell.

Kika gärna in på http://www.behaviormodel.org/ för mer info.

 
Posted in Förändra beteende | Leave a comment

Effekten av fiktiva belöningar

I mitt förra inlägg pratade jag om flow och om hur spelare världen över är villiga att ägna timme efter timme, helt gratis, för att avancera och nå de mål som är uppsatta i spelet. Spel har intresserat många forskare som försökt förklara de olika känslor vi upplever när vi spelar. En av de frågeställningarna är just hur belöningar och framsteg i spelsamanhang kan ha samma känslomässiga effekt på oss som verkliga händelser. Enkla lojalitetsprogram med små virtuella belöningar (t.ex. Foursquare eller FarmVille) har visat sig kunna påverka personers beteende radikalt. Och tittar man på mer avancerade spel som WOW gör folk vad som helst för att lägga vantarna på det där episka svärdet, något som visar på hur tillfredställande det måste vara när man väl får det. Du kan säkert själv relatera till situationer och sätta dig in i känslan du får när du äntligen lyckats klättra längst upp på topplistan i det nya iPhone-spelet eller lyckats låsa upp en ny värld i ditt favoritspel. Frågan är hur dessa belöningar kan påverka oss så kraftigt, de är ju faktiskt inte värda någonting. Inte i traditionell mening i alla fall.

En del av förklaringen ligger i hur vi faktiskt reagerar på belöning. Ett experiment genomfördes med apor där de fick orgelebunden belöning i form av fruktjuice. Apornas hjärnaktivitet mättes för att se hur belöningscentrat i hjärnan reagerade. När aporna fick juice gav kroppen en tydlig endorfinkick. Det intressanta var när man började annonsera belöningen med en ringsignal. Då inträffade endorfinkicken vid signalen snarare än när apan faktiskt drack själva juicen. Lika intressant var att om man istället delade ut juice regelbundet. Då visade det sig att endorfinkicken minskade radikalt när aporna vant sig vid att belönas vid vissa tidsintervall. Slutsatsen man kan dra är att det inte är belöningen i sig (virtuell spelbelöningen eller “riktig”) kanske inte är så signifikant utan att det är nyheten och förväntingarna som faktiskt ger oss en kick.

Experimentet ovan visar på att den faktiskta belöningens utformning inte är så betydande som man lätt tror. Men det är självklart så att aporna i experimentet blev uppspelta vid signalen eftersom de skulle få juice som de faktiskt tycker om. En sådan tydlig och fysisk belöning är  inte fallet i spel, där belöningssytemet oftast är helt fiktivt. Hur kan de då påverka oss så starkt? Psykologen Tamar Szabó Gendler publicerade en uppmärksamad artikel där hon förklarar fenomenet genom att mynta ordet alief (motsatsen till belief). Hon förklarar begreppet genom att exemplifiera med skräckfilm. När du ser en skräckfilm blir du rädd, trots att din logiska del av hjärnan vet att du sitter helt säkert i din sköna TV-soffa. Likväl blir du livrädd, inte bara för stunden, utan i flera dagar. Ett annat exempel är glasgången ovanför Grand Canyon. Trots att man vet att man knappast kommer att braka genom glaset tar de allra flesta väldigt nervösa första kliv ut på glaset. Gendler förklarar det som att den mer instinktiva och ologiska delen av hjärnan tar över. Exakt samma sak händer när vi spelar spel, men då är skräcken för något man tror (“alief”) är farligt ersatt med (“alieved”) lycka över en fiktiv belöning. Gendlers ger följande definition av begreppet:

 

“A paradigmatic alief is a mental state with associatively linked content that is representational, affective and behavioral, and that is activated—consciously or nonconsciously—by features of the subject’s internal or ambient environment. Aliefs may be either occurrent or dispositional.” 

Inom alla typer av media har man länge utnyttjat alief. Men det är först nyligen som fenomenet har fått ett namn och blivit definierat. Hela spelupplevelsen är skapad för att skapa alief och därför väldigt effektiv på att påverka spelarens känslor. Gamification utnyttjar just detta för att skapa positiva känslor som engagemang, motivation och glädje i alla olika typer av samanhang.

 

 
Posted in Beteende och belöningar, Därför fungerar gamification, Teori | Leave a comment

Motsatsen till arbete är inte lek. Det är depression.

I The Shining replikerar Jack Nicholson den klassiska citatet: “All work and no play makes Jack a dull boy”. Det är ett påstående som inte stämmer alls. Studier har visat att vi faktiskt mår som bäst när vi utför riktigt hårt arbete (mentalt eller fysiskt) på gränsen av det vi klarar av med en kort och konkret feedbackloop. Annars blir vi lätt uttråkade. De aktiviteter som vi gillar att ägna oss åt på fritiden, som att kolla på TV eller ligga i hängmattan, är faktiskt lätt deprimerande och forskare har visat att folk generellt är mindre motiverade och mindre självsäkra efter ett par timmar slöande i soffan.

Men om nu hårt jobb gör oss lyckliga, varför rusar inte alla upp ur sängen på måndag morgon, ivriga att komma till jobbet? Snarare är det förmodligen vanligare att sitta på jobbet och längta hem för att komma bort från stress och slit. Detta beror på att många arbetsgivare misslyckas med att utmana sina anställda på rätt nivå, på ett strukturerat sätt och ge direkt och konkret feedback. Tänk er istället nidbilden av en forskare i sitt labb som inte har duschat på två veckor för att han bara inte kan släppa det han håller på med. Forskaren utmanas hela tiden precis på gränsen av vad han klarar av och utmaningen är strukturerad och har tydliga mål. Feedbacken är inte diffus eller öppen för tolkningar utan exakt och oftast kvanifierbar. Detta skapar förutsättningar för något som, den i gamification-världen välciterade, psykologen Mihály Csíkszentmihályi kallar för Flow. När man hamnar i flow blir omvärlden irrelevant eftersom man är så extremt engagerad av den aktuella uppgiften. Alla har säkerligen upplevt flow, man fastnar för en utmaning som verkar intressant och helt plötsligt har det gått 3 timmar utan att man ens märkt det, man har helt missat vad kompisen sa innan han gick och man valde att inte svara i telefon. Men när upplevde du senast flow på jobbet?

Tittar man på spelare framför datorn känner man lätt igen samma tecken på flow. Gamers är villiga att lägga timme efter timme av hårt jobb för att avancera i ett spel, oftast utan att ens märka det. För spel är ingen avslappnande aktivitet. Det är verkligen hårt jobb, ansträngning och hängivelse som ligger bakom framgångar i många av de populära spel vi ser idag. Spel är till och med så bra på att skapa en engagerande upplvelser att spelare lägger ner denna ansträngning och tid helt gratis. Fram till 2010 har World of Warcraft spelats 5,93 miljoner år (!), Angry Birds spelas 3,3 miljoner timmar dagligen och FarmVille 70 miljoner timmar i veckan. Det är ett enormat engagemang. Tänk om en arbetsgivare lyckades hitta på en lika motiverande aktivitet som dessutom var produktiv. Men hur ofta ser du ansiktsuttrycket i bilden på din arbetsplats? Jag kan garantera dig att den är vanligare på vilket LAN som helst. Just spels förmåga till att motivera till hårt jobb som man mår bra av är en stor anledning till att gamification har fått så mycket uppmärksamhet i näringslivet.

Spel lyckas skapa detta engagemang eftersom de just är väldesignade upplevelser som hela tiden utmanar spelaren på gränsen av hennes förmåga och ger inspirerande och motiverande feedback. Allt detta enligt de grundbultar hos spel som jag skrev om i mitt tidigare inlägg.

 
Posted in Psykologi | Leave a comment

Meningsfulla val, struktur och direkt feedback – exempel

I förra inlägget pratade jag om spels uppgyggnad och grundbultarna i varför spel motiverar och engagerar. Nu tänkte jag följa upp det med ett enkelt och konkret exempel från LinkedIn.

LinkedIns progress bar för hur mycket uppgifter om sig själv användaren har angivit är ett populärt exempel på hur enkla gamificationelement kan fungera. Idén är simpel; ange fler uppgifter så fylls mätaren. Hur enkel den än må vara så har den bevisligen fungerat väldigt väl och påverkat miljontals användare att faktiskt uppge detaljerade uppgifter som sig själv, något man inte gärna annars gör på internet. Det finns fler exempel som visar på att progress bar triggar något i oss människor och vi inte bara kan låta den vara halvfull.

Ser man LinkedIns mätare i ljuset av det förra inlägget handlade om, kan den ses som ett minispel som uppfyller de krav, om än i liten skala, som sattes upp för gamification-system. Här finns ett väldefinierat regelverk; en viss input ger ett bestämt resultat, feedbacken är konkret och direkt och valet känns meningsfullt eftersom det kan kopplas direkt till resultatet. Vidare gör man det väldigt tydligt vilket som är nästa steg att för att avancera ytterliggare (syns under mätaren i bilden). Det kommunicerar spelets tydliga struktur till “spelaren”. Inputen, strukturen, resultatet och feedbacken presenteras alltså exakt och konkret och helt plötsligt är användaren engagerad och motiverad att komma vidare och fylla hela mätaren.

 
Posted in Case-exempel, Grunderna | Leave a comment