Meningsfulla val, struktur och direkt feedback

Hela gamificationrörelsen hävdar, och i mångt och mycket grundar sig i, slutsatsen att jämfört med verkligheten är spel överlägsna på att skapa engagemang, glädje och motivation. För att ta ställning till det påståendet och analysera varför, måste man på något sätt definiera vad som egentligen är ett spel. Det finns ett ändlöst antal väldigt olika spel där ute. Allt från avancerade MMORPGs till uråldriga spel som tärning och backgammon. Men trots att dessa spel vid första anblick kan verka vara vitt skilda upplevelser bygger de på samma grundläggande spel-loop vilket också formar en generell defenition av spel. Nedan förklaras stegen i den loopen och exemplifieras med tetris som är ett av världens mest spelade spel som de allra flesta är bekanta med:

1. Effort
I första fasen gör spelaren någon form av ansträngning som fungerar som input. Det kan vara allt från en färdighet, som att välja att flytta en pjäs på ett taktiskt sätt, till en faktisk fysisk ansträngning som att springa så snabbt som möjligt. I tetris är ansträngningen hur väl du lyckas vända på klossen du får och hur du lyckas lägga den på lämplig plats.

2. Structure
Den input som spelaren ger behandlas av ett regerlverk som är specifikt för det aktuella spelet. Regelverket kan vara känt eller okänt för spelaren. Dock är strukturen alltid samma och output genereras som resultat av den input du ger. Strukturen avgör också hur  spelaren får påverka den input han gör och vilka faktorer han eller hon måste ta hänsyn till. I tetris består strukturen av att du får vända din kloss på ett visst antal bestämmda sätt och att du får en viss poäng om du lyckas lägga den rätt och får bort en hel rad.

3.  Resultat
Ur speltrukturen kommer ett resultat som antingen helt eller delvis kommuniceras till spelaren. I tetris är resultatet att en rad försvinner om man lagt en bit rätt. Den del som inte kommuniceras till spelaren kan t.ex. vara hur långt det är kvar till nästa nivå.

4. Direct feedback
Sista delen i cykeln är feedbacken som ges till spelaren. Signifikant för spel är att feedbacken kommer direkt och är väldigt (jämfört med verkligheten) exakt, oftast kvantifierad. I tetris kommuniceras outputen i form av ett antal poäng.

Kanske tycker du att definitionen är väldigt vid och därför inte speciellt givande? Eller tycker att många verkliga situationer följer samma cykel? Visst är det så att även i verkliga livet anstränger man sig för att uppnå något för att sedan se resultet av sin insats. Den stora skillnaden mellan spel och verklighet ligger i uppbyggnaden av de beskrivna faserna och är orsaken till att spel kan skapa det engagemang och motivation, vilket har bevisats gång på gång.

Förenklat kan man säga att förklaringen är att spel har en mycket tydligare struktur än verkliga händelser. I spelsamanhang är spelaren i kontroll över situtationen, en känsla som skapas eftersom spelaren ställs inför och har möjlighet att göra meningsfulla val som faktiskt har en tydlig och direkt koppling till det resultat som valet ger. Att känna att man har möjlighet att kontrolleras sin situation är självförverkligande, motiverar och engagerar. Valet känns meningsfullt eftersom spelaren är medveten om spelets struktur och att det finns tydliga regler för hur din handling påverkar resultatet. Okända faktorer som inte är del i spelet har uteslutits. Om man tänker sig ett spel där någon fuskar bryts den bestämda strukturen och spelet känns helt plötsligt meningslöst eftersom de val man gör blir betydelselösa om man endå kan kringå reglerna. Sådana okända faktorer är vanliga i verkliga livet vilket gör icke-spel situationer omotiverande. Spelstrukturen gör det dessutom många gånger tydligt vad som krävs för att gå vidare och avancera. Det är något som självklart motiverar spelaren att putta in ännu mer effort för att ta nästa steg.

En annan viktig del i förklaringen till varför gamification fungerar, och kanske det som skiljer spel mest från verkligheten, är den korta, exakta och konkreta feedback-loopen som existerar i spel. I verkliga livet är oftast resultatet och implikationerna som följer en viss handling både otydliga och låter sig dröja.  Ett exempel kan vara karriären. Vägen är många gånger lång till drömjobbet och den feedback man får längs vägen kommer oftast sällan och är diffus. Hur mycket närmade jag mig egentligen nästa steg för att chefen sa att mitt senaste projekt gick ”bra”? Tillfällen för diskussion om den karriärsmässiga utvecklingen är dessutom oftast sällsynta, i många fall någon gång om året i form av utvecklingssamtal eller löneförhandling. Vad som är nästa konkreta steg att ta mot drömjobbet är dessutom många gåner oklart. Sådan brist på struktur, meningsfulla val och konkret feedback är i inte speciellt motiverande och ibland till och med demotiverande. Kontrasten mot spel är tydlig.

Sammanfattningsvis är alltså spel strukturerade utmaningar med tydliga regler som kommunicerar resultatet exakt och direkt. Huvuduppgiften för gamification är inte att inför färgglada badges att samla eller roliga avatarer att byta kläder på, utan att forma verkliga situationer till just sådana strukturerade utmaningar och skapa ett system för direkt och konkret feedback.

 
Posted in Grunderna | Leave a comment