Behöver definitionen av Gamification göras om?

Den hittils allmänt vedertagna definitionen av gamification är den som står på wikipedia och lyder:

Gamification is the use of game design elements, game thinking and game mechanics to enhance non-game contexts

Huotari K., & Hamari, J, har dock identifierat brister med ovan nämnda definition och har tagit fram en ny som de tycker bättre speglar kärnan i gamification:

A process of enhancing a service with affordances for gameful experiences in order to support user’s overall value creation.

Det finns flera aspekter som gör att den senare definitionen mer kärnfullt beskriver gamification. För det första är fokus borta från “game elements”. I de flesta samanhang sammanknippas spelelement med poäng, badges och andra liknande mekanismer. Som jag beskrivit i mitt inlägg Meningsfulla val, struktur och direkt feedback, är dock det endast komponenter i spelifiering och långt ifrån allt som krävs för att skapa en engerande upplevelse. Just “experience”, står istället i fokus vilket mer korrekt beskriver vad gamification handlar om; att skapa en genomgående och engagerande upplevelse för användaren genom struktur, feedback och meningsfulla val. Gamification får mycket kritik för, och en vanlig missupfattning är, att spelifiering bara handlar om att lägga på ytliga mekanismer på en aktivitet och förvänta sig att man kan driva långsiktigt engagemang. Men framgångsrik spelifiering handlar istället om att skräddarsy en lösningen direkt anpassad efter den givna kontexten i syfte att forma en balanserad upplevelse.

I den senare definitionen har man dessutom valt att exkludera “non-game contexts”. Frågan är om det finns en klar linje som skär mellan spelsamanhang och “vanliga” samanhang? En professionell pokerspelare ser sällan sitt jobb som ett spel, snarare ett jobb där man drivs av en monetär belöning. De speldynamiker som finns i poker är inte drivkraften. Åt andra hållet finns det många samanhang som inte anses vara spel men som helt klart innehåller dynamiker som kan jämföras med dem i rena spelupplevelser. Som jag har argumenterat för i mitt inlägg Spelifiering kräver anpassning, katalyserar framgångsrik gamification bara de motivatorer som redan finns för en aktivitet genom att tydligare kommunicera struktur och feedback och får valen att kännas mer meningsfulla. Tänker man på den kontext som man önskar spelifiera som “non-game context” är det lätt att man missar att identifiera vilka existerande dynamiker man ska lyfta fram och använda sig av.

Följ länken nedan för att läsa vidare om varför definitionen av gamification bör uppdateras.

http://jhamari.tumblr.com/post/33158604130/gamification

 
This entry was posted in Grunderna, Senaste nytt. Bookmark the permalink.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>