Behaviorism och Gamification #2

I förra inlägget pratade jag generellt om behaviorism och dess vetenskapliga utgångspunkt när man studerar beteende. I slutet nämnde jag kort kopplingen till gamification och hur man kan använda behaviorismens synsätt för att analyser varför spelmekanismer påverkar människan. I följande inlägg går jag djupare in på den kopplingen genom att presentera ett par exempel.

Precis som jag beskrev i förra inlägget är en viktig lärdom man kan dra från behaviorismen att studera vad folk faktiskt gör snarare än vad de borde göra enligt uppsatta teorier och hypoteser. Det är något som appliceras inom behavioral economics men gör sig gällande i fler sammanhang. Ett exempel som är vanligt inom gamification och som tydliggör den poängen är det svenska “hastighetslotteriet”. Det är en idé där böter från fortkörare lottas ut till de billister som följer hastighetsbegränsningarna. Hastigheten kommuniceras via en vägskylt. Bilden nedan visar hur det ser ut.

Det intressanta med experimentet är jämförelsen av resultatet från att ha lotteridelen påkopplad till skillnad från att bara ha en skylt som kommunicerar hastigheten. Man kanske lätt förutsätter att om chansen att vinna och risken att få böter tas bort så försvinner även incitamenten för att sänka sin hastighet. Billisterna bör i så fall köra lika fort som innan.  Dock visar undersökningar att det inte stämmer. Med endast skylten uppe minskar i snitt hastigheten med 10% och man har därför börjat använda liknande upplägg på flera platser både i Europa och USA. Den mer spelifierade versionen, med böter och lotteri, gav en hastighetsminskning med 20%. Trots den skillnaden visar exemplet att det kan vara svårt att förutse ett beteende genom antaganden om vad individen reagerar på, hur hon fattar beslut, etc.  (som att bristen på incitament borde lämna ofärändrat beteende). Många gånger är förutsägelserna fel och det är en bättre metod att helt enkelt anta ett behavioristiskt synsätt och mäta resultatet.

Värt att notera är att detta exempel mappar bra in i grundstenarna inom gamification; även utan vinstchans och böter institueras en tydligare, kvantifierad, feed-back loop. Läs följande inlägg för mer info, Meningsfulla val, struktur och direkt feedback. Och just feedback har en central del i behaviorismen. De experiement som jag nämnde i förra delen av artikelserien visar tydligt på hur en kort och kvantifierad feedback-loop kan driva ett önskat beteende. Kommuniceras resultatet av en handling och om nästa konkreta steg visas, motiveras och lär sig personen att ge en given respons. En dåligt utformad feedback-loop gör kopplingen mellan handling och resultat vag vilket skapar en demotiverande osäkerhet för personen vad som är nästa steg. LinkedIns progressbar är ett bra exempel som du kan läsa om här.

Inom conditional behaviorism är inlärning genom handling och konsekvens en central del. Det är något som utnyttjas framgåsrikt av det populära spelet FarmVille. Här har man skapat en tidsmekanism. Loggar du inte in och vattnar eller skördar dina plantor med jämna mellanrum kommer de att vissna. Denna enkla inlärningsloop har visat sig kraftfull gjort beteendet till en vana för ett stort antal spelare och bygger på en enkel och tydlig koppling mellan handling och konsekvens. FarmVille har över 70 miljoner användare. Seth Priesbatsch (en av frontfigurerna för gamification) skämtar i sin presentation på TED-talks om att mekanismen är så kraftfull att om man skulle sänka tiden det tar för en planta att vissna till 30 minuter skulle hela USA stanna upp.

Gamification bygger i sin vanligaste urformning på points, badges och leaderbords (känt som PBL) vilket är mekanismer som direkt kan kopplas till behaviorismens syn på hur man driver beteende. Det gör beskrivna teorier intressanta när man implementerar en spelifiering. Dock är all gamification inte knuten till den beskrivna inlärningsloopen av konsekvenser kopplade till enkla handlingar. Och bör inte vara det i många lägen. Gamificaiton handlar om att skapa en upplevelse som engagerar och spelar på människors motivatorer, snarare än att nödvändigtvis skapa nya vanor och driva beteende genom belöning. Att det är en vanlig approach beror förmodligen på att det är en enkel lösning och   som många gånger ger ett direkt resultat på beteende. Dock är beteendeförändringen oftast kortvarig och man behöver många gånger en mer genomtänkt spelifierng med andra, eller kompletterande, mekanismer för att skapa långsiktigt och djupgående engagemang.

 

 
This entry was posted in Beteende och belöningar, Psykologi, Teori. Bookmark the permalink.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>