Behaviorism och gamification #1

Följande artikelserie är en samanfattning av prof. Werbachs föreläsningar om behaviorism och gamification. Werbach har många intressanta observationer och formulerar en bra och tydlig koppling mellan stimuli, respons och belöningar för att sedan koppla slutsatserna till gamification.

När man pratar om gamification är det lätt att diskussionen kretsar kring belöningar och hur de kan driva beteende. Även om spelifiering handlar om mycket mer än belöningar är de en viktig del för att skapa en framgångsrik spelifiering. De spelar också en huvudroll i ett av gamificaitons tre ben; feedback (Läs inlägget Meningsfulla val, struktur och direkt feedback). Därför är det viktigt att ha kännedom om hur belöningar påverkar människor och hur de kan utnyttjas på ett effektivt sätt för att uppmuntra och driva engagemang.

Det har bedrivits mycket forskning inom ämnet beteendevetenskap eller behaviorism som man ibland säger. Och tillsammans med kognitivismen utgör det två huvudgrenar inom psykologisk forskning. Jag vill inte bege mig för långt in i den psykologiteoretiska djungeln men tänkte ändå kort förklara behaviorismens förutsättningar och vetenskapliga vinkel för att studera människan.

Enkelt kan man säga att inom behaviorismen ignorerar man vad som händer i hjärnan, vad personen känner, hur beslut tas, o.s.v. Man betraktar personen som en svart låda som ger viss respons till viss stimuli. I studier mäter man helt enkelt extern input och output till individen.

Ivan Pavlov är en känd forskare som använde behaviorismen som utgångspunkt för sin forskning. I sina experiement använde han något som kallas “classical conditioning”. Där undersöker man om en viss stimuli ger en viss respons. Du känner kanske igen hans experiment med en hund som lär sig att mat är på gång när man ringer i en klocka.

Men det som är mer intressant för det här samanhanget är det som B.F. Skinner beskriver som “operant conditioning”. Här ser man längre än till den instinktiva associationen mellan två saker (klocka och mat) och betraktar istället stimuli och respons som en feedback-loop vilken ger upphov till inlärning av nya beteenden. Man förutsätter att individen som studeras är medveten om att respons och stimuli är sammankopplade. Det innebär att individen är lärande och påverkar sin respons för att även påverka vilken stimuli som ges. Ett känt experiement är “Skinner’s box” där en råtta får möjligheten att trycka på olika spakar, en ger mat och en som ger en elshock. Efter ett tag lär sig råttan att bara trycka på “matspaken”. Experiemented visade tydligt hur beteendemönstret kunde påvekras genom att ge olika handlingar olika konsekvenser. Människan är självklart mer komplex men i många samanhang påverkas även mänskligt beteende på samma sätt, även om parametrarna som beaktas är fler och mer komplexa.

Behaviorismen har fått mycket kritik som framförallt hävdar att den är enkelspårig och förenklar beteendevetenskapen. Men det går inte att komma från att människor reagerar på belöning och förändrar sitt beteende utifrån erfarenhet vilket gör att den gäller i alla fall under vissa förhållanden. Ett exempel är att om man räcker upp handen i klassrummet får man svara på frågor vilket ger dig ett plus i kanten vilket i slutändan kan innebära ett högre betyg. Studenter lär sig snabbt att koppla ihop detta samband och svarar på belöningen, förändrar sitt beteende och blir mer aktiva udner lektionerna.

Behavior economics är ett relativt nytt begrepp där ovanstående utgångspunkt antas. Här fokuserar man inte på vad människor “borde” göra (vilket abstrakt ekonomisk teori förutsätter) och analyserar istället faktiskta handlingar. Följande tre exempel visar på att människan inte alltid handlar rationellt:

  • Loss Aversion – Till skillnad från vad abstrakt ekonomisk teori säger, visar empiriska studier att människor generellt är räddare att förlora pengar än dragna till chansen att vinna pengar. Enligt abstrakt teori skall möjligheten att vinna 100 kronor vara exakt samma för dig som risken att förlora 100 kronor vilket inte stämmer med verkligheten där människor fokuserar mycket mer på risken att förlora.
  • Power of Defaults – Människor är benägna att inte ändra förutsatta värden. Exempelvis är vi mer benägna att låta en kryssruta i ett formulär vara oförändrad oavsett vad det innebär. Abstrakt ekonomisk teori säger att man alltid väljer det som är optimalt.
  • Confirmation Bias -Människar tenderar att hitta det man söker. Hjärnan passar gärna in verkligheten så att det konfirmerar ett existerande mönster än att observera hur faktiskt ser ut.

Så vad kan vi lära oss från det här?

Det första är att man bör fokusera på vad människor faktiskt gör snarare än vad de borde göra enligt våra uppsatta teorier. Hur reagerar man på visst stimuli och belöningar och hur kan vi anpassa efter den informationen? Gamification-lösningar måste testas och itereras eftersom vi aldrig kan förutse folks reaktion.

Återigen blir vikten av feedback-loopen påtaglig. När en individ ser hur hans eller hennes respons påverkar vilket resultat sker inlärning vilket är en stark drivkraft för beteende.

En slutstats är också att belöningar förstärker ett visst beteende allt eftersom personen lär sig vilket beteende som belönas alternativt beivras. Vill man driva djupgående engagemang och beteendeförändring är det bra att ha med sig just den insikten.

I nästa inlägg kommer jag att diskutera vidare och göra koppling mellan ovanstående teorier och gamification.

 
This entry was posted in Beteende och belöningar. Bookmark the permalink.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>