Gamification och beteendeförändring #3

I tidigare inlägg har jag presenterat Foggs beteendemodell och ska nu visa hur den kan länkas samman till gamification och hur den kan användas när system skall spelifieras.

PhD Michael Wu, ett välkänt namn inom gamification, har använt modellen för att förklara hur spelmekanismer på ett kraftfullt sätt kan påverka beteende. Han jämför med sociala medier som bekant har förändrat den dagliga rutinen för miljontals människor (hur ofta logga du in på facebook?). Det facebook egentligen har gjort är att höja människors förmåga (ability) att ha en stor bekantskapskrets. Man blir vän med ett musklick, man delar sina tankar till alla direkt, man kan enkelt skicka meddelande, snabbt se vad ens vänner är, o.s.v. Tänk dig att du skulle underhålla en bekantskapskrets lika stor som den du har på facebook med bara en telefon som hjälpmedel… Facebook har som sagt lyckats påverka beteende genom att öka människors ability till social kontakt och väldesignade triggers (notifications, email, etc.).

Hur facebook förändrar beteende

Men trots att sociala medier lyckats förändra folks vardag spelar de fortfarande bara på folks motivation till social kontakt. Motivationsdimensionen i modellen är med andra ord statisk. Det är därför gamification är så intressant. Genom en lagom blandning av spelmekanismer kan man påverka flera olika motivatorer hos spelaren och på så sätt påverka båda elementen som leder till det önskade beteendet. Detta gör gamification till ett verktg som med långt större potential än sociala medier. Som Michael Wu uttrycker det:

Well designed games are able to solve complementary (and relatively much harder) problems than social networks do. If used properly, gamification is able to drive long term engagement and persistent actions reliably.”

Spelmekanismer är helt enkelt väldigt effektiva på att knuffa spelaren över activation threshold. Ta exemplet nedan. Här försöker företaget bakom en social media-sajt locka fler kunder genom att få existerande användare att bjuda in sina vänner. Från början finns ingen motivation alls eftersom man helt enkelt inte får något för det. Ability är dessutom låg eftersom man först måste försöka att hitta lämpliga vänner och sen förklara vad sajten handlar om, varför man ska vara med, o.v.s. För att skapa ett beteende där användarna rekryterar sina vänner kan man börja med att lägga till en spelmekanism som höjer motivationen, t.ex. ge användare poäng för rekryteringar och låta dem tävla om flest antal poäng. Man kan öka ability genom att ge förslag på folk att rekrytera och automatiskt skicka med information så att användaren bara behöver göra ett klick. Sen kan man ha en bra trigger som både ökar ability och motivation genom att göra det enkelt att rekrytera direkt från mailet och dessutom ge extra-poäng om man gör det just nu. Vips har man, med några enkla mekanismer knuffat användaren äver “activation threshold”.

Så är det här en modell som bara kan användas för att visa på varför gamification är ett så intressant och kraftfullt verktyg? Som gamificationdesigner har du väldigt mycket nytta av modellen för att identifiera vad som står ivägen för ett visst beteende och analyser vilket som är det mest effektiva och kostandseffektiva sättet att ta sig över det hindret. Kanske behöver man inte alls implementera en avancerad spelmekanism för att öka motivationen kraftigt, istället kanske det räcker att göra uppgiften aningens enklare. Ta kön till släppet för nya iPhone som exempel. Om Apple vill sälja fler telefoner är det helt meningslöst att gå runt i kön och påpeka för folk vilken underbar produkt dom har utvecklat. Det vet redan köarna, med andra ord, deras motivation är redan tillräckligt hög. Det som fattas i det här fallet är ability. Dom kan inte köpa en telefon eftersom det kanske finns för få eller för lite personal i kassan så att det tar lång tid. Så om Apple ska sälja fler telefoner är det förmodligen dom bitarna som man ska satsa på, att höja ability. Samma avvägningar måste göras när ett gamificationssytem designas. Allt handlar om trade-offs och det gäller att göra informerade designval.  Här kan Foggs modell vara till stor hjälp.

 
This entry was posted in Förändra beteende. Bookmark the permalink.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>