Spelifiering kräver anpassning!

Oftast beskrivs gamification som ett mirakelverktyg som kommer att revolutionera de processer där det appliceras. Och det är sant att gamification kan vara ett väldigt kraftfullt verktyg för att skapa djupgående och långsiktigt engagemang. Om det skräddarsys rätt och implementeras på rätt ställe. Efter att ytligt undersökt gamifiaction kan det vara lockande att koppla poäng, några badges och en leader board till processen man önskar förändra beteendet kring och vänta på att miraklet skall inträffa. Det kommer det med största sannolikhet inte att göra. För att spelmekanismerna ska ha den effekt man önskar krävs grundligt förarbete och en designprocess som involverar analytiskt-, så väl som kreativt tänkande. Misslyckas man kan finns det risk för att gamification till och med ger omvänd effekt där människor blir demoraliserade och demotiverade. Så hur ska man göra för att spelifiering skall nå sin potential?

Det är även viktigt att inse vad som är en lämplig process att spelifiera. Inom gamification-communityt är uttrycket “don’t put lip stick on a pig” vanligt och syftar på att spelifiering endast är ett sätt att förklä tråkiga processer genom att ge poäng och badges. Man menar att det är en kortsiktig lösning eftersom processen självt i grunden fortfarande är tråkig. Daniel Debow, grundare av Rypple, menar att Rypples framgång beror på att man har utgått från aktiviteter som människor tycker är roliga och motiverande från början för att sedan lägga på spelmekanismer som katalyserat effekten av dessa motivatorer. Om man till exempel har (hälsosam och konstruktiv) inoficiell konkurrens om flest lyckade sälj inom företaget kan man framgångsrikt införa badges för att förstärka den effekten. Gamificaitonanhängare menar därför att syftet är “put lip stick on a model”. Det är värt att poängtera att det finns spel som lockat många användare men som bygger på en aktivitet som i sig är meningslös men människans tilldragelse till belöning driver användandet. Ett exempel är spelet Cow Clicker där spelaren endast klickar på en kossa för att låsa upp nytt innehåll. Spelet fick fler än 50 000 användare. Dock tenderar sådana spel att bara driva kortsiktigt engagemang. Dessutom till ett fåtal av de tänkta användarna eftersom alla förmodligen inte är lockade av de belöningar som erbjuds.

I nästa inlägg kan du läsa om processen för lyckad spelifiering.

 
This entry was posted in Implementera gamification. Bookmark the permalink.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>