Motsatsen till arbete är inte lek. Det är depression.

I The Shining replikerar Jack Nicholson den klassiska citatet: “All work and no play makes Jack a dull boy”. Det är ett påstående som inte stämmer alls. Studier har visat att vi faktiskt mår som bäst när vi utför riktigt hårt arbete (mentalt eller fysiskt) på gränsen av det vi klarar av med en kort och konkret feedbackloop. Annars blir vi lätt uttråkade. De aktiviteter som vi gillar att ägna oss åt på fritiden, som att kolla på TV eller ligga i hängmattan, är faktiskt lätt deprimerande och forskare har visat att folk generellt är mindre motiverade och mindre självsäkra efter ett par timmar slöande i soffan.

Men om nu hårt jobb gör oss lyckliga, varför rusar inte alla upp ur sängen på måndag morgon, ivriga att komma till jobbet? Snarare är det förmodligen vanligare att sitta på jobbet och längta hem för att komma bort från stress och slit. Detta beror på att många arbetsgivare misslyckas med att utmana sina anställda på rätt nivå, på ett strukturerat sätt och ge direkt och konkret feedback. Tänk er istället nidbilden av en forskare i sitt labb som inte har duschat på två veckor för att han bara inte kan släppa det han håller på med. Forskaren utmanas hela tiden precis på gränsen av vad han klarar av och utmaningen är strukturerad och har tydliga mål. Feedbacken är inte diffus eller öppen för tolkningar utan exakt och oftast kvanifierbar. Detta skapar förutsättningar för något som, den i gamification-världen välciterade, psykologen Mihály Csíkszentmihályi kallar för Flow. När man hamnar i flow blir omvärlden irrelevant eftersom man är så extremt engagerad av den aktuella uppgiften. Alla har säkerligen upplevt flow, man fastnar för en utmaning som verkar intressant och helt plötsligt har det gått 3 timmar utan att man ens märkt det, man har helt missat vad kompisen sa innan han gick och man valde att inte svara i telefon. Men när upplevde du senast flow på jobbet?

Tittar man på spelare framför datorn känner man lätt igen samma tecken på flow. Gamers är villiga att lägga timme efter timme av hårt jobb för att avancera i ett spel, oftast utan att ens märka det. För spel är ingen avslappnande aktivitet. Det är verkligen hårt jobb, ansträngning och hängivelse som ligger bakom framgångar i många av de populära spel vi ser idag. Spel är till och med så bra på att skapa en engagerande upplvelser att spelare lägger ner denna ansträngning och tid helt gratis. Fram till 2010 har World of Warcraft spelats 5,93 miljoner år (!), Angry Birds spelas 3,3 miljoner timmar dagligen och FarmVille 70 miljoner timmar i veckan. Det är ett enormat engagemang. Tänk om en arbetsgivare lyckades hitta på en lika motiverande aktivitet som dessutom var produktiv. Men hur ofta ser du ansiktsuttrycket i bilden på din arbetsplats? Jag kan garantera dig att den är vanligare på vilket LAN som helst. Just spels förmåga till att motivera till hårt jobb som man mår bra av är en stor anledning till att gamification har fått så mycket uppmärksamhet i näringslivet.

Spel lyckas skapa detta engagemang eftersom de just är väldesignade upplevelser som hela tiden utmanar spelaren på gränsen av hennes förmåga och ger inspirerande och motiverande feedback. Allt detta enligt de grundbultar hos spel som jag skrev om i mitt tidigare inlägg.

 
This entry was posted in Psykologi. Bookmark the permalink.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>